Supervendes en sèrie

El videojoc “Call of Duty: Black Ops 2” s’ha convertit en el producte d’entreteniment amb un major nombre d’ingressos el dia de la seva estrena. Concretament, segons ha informat Activision Blizzard, ha assolit més de 500 milions de dòlars (uns 390 milions d’euros) a nivell mundial. Més de 16.000 establiments arreu del món van obrir la mitjanit de l’estrena del joc per poder vendre’l als milers de persones que feien cua esperant-lo. En el mercat dels videojocs, es considera que les primeres 24 hores són clau per posicionar l’èxit d’un producte, i el més habitual és que durant el primer dia s’assoleixi entre el 25% i el 35% del total de les vendes.

El videojoc “Call of Duty: Black Ops 2” és la nova edició de la saga de jocs d’acció en primera persona de temàtica militar, i ha superat en el rècord al seu predecesor, el “Call of Duty: Modern Warefare 3” que l’any passat va assolir més de 400 milions de dòlars (uns 310 milons d’euros) el dia del seu llançament. D’aquesta manera, la seva empresa editora, Activision Blizzard, es consolida com el més gran editor de videojocs del món, aconseguint durant quatre anys seguits, el llançament més gran de la indústria cultural.

Llegeix més »

Els reptes de DeviCAT

Una de les notícies més rellevants que es van donar a conèixer durant la darrera edició de GameLab va ser la de la creació de l’Associació Catalana de Desenvolupadors i Editors de Videojocs. La nova associació es diu DeviCAT i comença amb la presidència d’un veterà del sector, si és que es pot considerar que aquest sector té veterans, com és en Gerard Fernández, de l’empresa Digital Chocolate.

Les dades oficials diuen que Catalunya compta amb més de 70 empreses, en la seva majoria, petites i mitjanes, dedicades als videojocs; donant feina a entre 500 i 600 persones, amb una facturació de 50 milions d’euros el passat 2011, que es preveu que superi els 80 aquest any.
Llegeix més »

Ampliació del camp de batalla

La capacitat de poder consumir continguts digitals en les múltiples plataformes i dispositius dels quals disposem ha estat l’eix central de les presentacions més innovadores del passat E3. L’esdevinment, anomenat Electronic Entertainment Expo, es celebra anualment a Los Angeles i representa l’epicentre de la indústria mundial de l’entreteniment digital.

En l’edició 2012, dos dels grans jugadors en el sector dels videojocs com son Microsoft i Nintendo, han apostat per ampliar l’experiència de joc, el consum de continguts àudiovisuals i les activitats socials més enllà de les tradicionals consoles. La Wii U i l’XBox Smart Glass ho demostren.

Llegeix més »

Curiosity killed the cat!

Sony també aposta per convertir-se en un distribuidor de continguts d’entreteniment. De fet, la majoria de grans marques del sector de l’electrònica de consum estan seguint el mateix camí; i quan el segueixen, es troben amb altres competidors, que procedeixen de sectors diversos, que han arribat a la mateixa conclusió: l’autèntic marge de negoci es troba en els continguts. Les pel.lícules, la música, els videojocs, els llibres i tot el que s’hi pugui afegir. Fins ara, Apple ha sabut liderar aquest mercat gràcies a iTunes, un sistema revolucionari que molts altres han volgut imitar. Per competir amb iTunes, Sony ha creat una plataforma amb un nom realment terrible: Qriocity.

Sense fer massa soroll, Qriocity es va llançar als Estats Units al passat mes d’abril. I aquesta setmana es posa en marxa a Europa, concretament a França, Alemanya, Italia, Regne Unit i Espanya. El gran objectiu de Sony és aconseguir unificar la forma com els seus aparells accedeixen als continguts. Un repte que s’han pres seriosament si es té en compte que tots els nous televisors de la marca, juntament amb els ordinadors, els reproductors de BluRay, la Playstation 3 i la resta de dispositius que apareguin al mercat portaran instal·lat el Qriocity.

Llegeix més »

Consum i videojocs

Aquests dies l’actualitat del món de l’entreteniment digital ha estat marcada per la presentació de l’estudi anual de consum d’entreteniment digital. Que tot i una important devallada econòmica, demostra que la indústria de l’entreteniment digital s’afiança com la indústria cultural més potent de l’estat.

aDeSe, s l’associació espanyola de distribuidors i editors de software  d’entreteniment. Es va constituir el 1997 i actualment està integrada per 18 empreses que representen el 90 per cent del consum del mercat a l’estat espanyol.

Llegeix més »